Antecedentes

Día a día, el mundo se vuelve más complejo y resulta de vital importancia incorporar a la vida cotidiana el uso creativo de la tecnología. La falta de estimulación en el área de innovación y tecnología, así como las limitaciones del acceso a la misma, han llevado a América Latina a los últimos lugares en innovación, desarrollo tecnológico y por ende, económico.

Esta situación ofrece una gran oportunidad a las instituciones educativas para preparar a los alumnos con las competencias necesarias para crear y ofrecer soluciones asertivas a los retos mundiales en materia de tecnología al servicio del hombre.

Debemos fomentar la innovación, la creatividad y la competencia para crear tecnología y no solo consumirla. Esta oportunidad no debe estar sesgada a solo un grupo de alumnos que cursan talleres de robótica, debe ampliarse a toda la comunidad de alumnos mediante la implementación de un programa de robótica pedagógica que acerque el conocimiento, la creatividad y el desarrollo de tecnología de una forma económica y sustentable.

¿Qué es Robotopia Académico?

Robotopia Académico es un programa escolarizado de robótica educativa (para cada uno de los grados escolares) que busca fomentar el gusto por la tecnología, la investigación, las matemáticas y la ciencia. Mediante una metodología única e innovadora, los alumnos construyen modelos mecatrónicos con materiales especializados, reciclados y de reúso, a la vez que adquieren conocimientos de electrónica, eléctrica, máquinas simples, programación y ciencias. Está dirigido a alumnos de primaria, secundaria y bachillerato.

Ventajas competitivas

Las diferencias de Robotopia Académico con otros programas de robótica en el mercado son:

La mayoría de los programas son extracurriculares. Robotopia Académico es de las pocas opciones que incorpora la robótica de forma escolarizada (un programa para cada grado escolar).
La guía didáctica del profesor permite a un sólo profesor dar la clase sin problemas ya que ofrecen muchos recursos de ayuda.
Gracias a la variedad e inclusión de materiales reciclados y de reúso, Robotopia Académico es un programa accesible a todo el público que a su vez permite al alumno entender el concepto y aplicarlo en otros prototipos.
La sección de «Examino» y «Exploro» de la metodología, permiten una verdadera comprensión y análisis de lo que se arma.
Tiene una metodología única que asegura la relación de la robótica con la vida diaria y los contenidos académicos curriculares.

Para cada grado escolar (9 diferentes niveles) se desarrollan ocho proyectos mecatrónicos en los cuales se abordan temas sobre:

Electrónica

Eléctrica

Máquinas simples

Programación

Ciencias

Metodología Robotopia Académico

Una metodología es un conjunto de pasos ordenados y secuenciados para cumplir un objetivo.

Robotopia Académico consta de la metodología C.E.A.E.C.

Contextualizo
-Se contextualiza el prototipo que se va a construir y sus posibles usos en la vida real.
Examino
-El alumno reconoce los componentes a utilizar y establece posibles relaciones del armado de cada pieza.
Armo
-Siguiendo las indicaciones del libro y del acompañamiento del profesor, cada alumno arma su prototipo.
Exploro
-El alumno analiza y manipula lo que armó para conocerlo mejor y descubrir los conceptos básicos que lo sustentan.
Concluyo
-El alumno realiza un nuevo y profundo análisis a partir de lo que descubrió. A través de la reflexión analiza las causas, mide los efectos y comprende los resultados de su proyecto. Expresa lo aprendido.

Áreas de contenido

Un área de contenido es un campo de formación académica que abarca conceptos, habilidades y actitudes susceptibles de ser aprendidos y aplicados en diferentes contextos. Robotopia Académico abarca cinco áreas de contenido:

Principios de electricidad

Circuitos, resistencias, transistores, diodos, leds, interruptores y motores

Programación básica y avanzada

Comandos y lenguajes para programar un robot y tarjetas electrónicas arduino

Máquinas simples

Plano inclinado, poleas, engranes, cuña, palanca, tornillo, torno y biela

Electrónica y robótica

Tarjeta arduino con sensores de temperatura, proximidad y sistemas de control

Destrezas

Habilidades manuales necesarias para la construcción óptima de los prototipos como uso correcto de las herramientas y materiales.

Estándares y Competencias

Robotopia Maker está diseñado bajo un enfoque interdisciplinario integrado por los estándares STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y las competencias que este persigue:

Estándares

-Science (Ciencia)

-Technology (Tecnología)

-Engineering (Ingeniería)

-Art (Arte)

-Maths (Matemáticas)


Habilidades

  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo
  • Comunicación
  • Resolución de problemas
  • Improvisación
  • Pensamiento lógico
  • Pensamiento computacional
  • Creatividad
  • Destrezas manuales
  • Aprender de errores

¿Cómo se implementa?

Robotopia Académico es un programa que cuenta con la suficiente flexibilidad para ser aplicado de las siguientes maneras:

Utilizar únicamente el contenido del cuaderno de actividades del alumno para impartir 8 sesiones (cada sesión, un proyecto) con duración de 90 minutos cada una (recomendado). El programa se lleva a cabo dentro del salon de clases o el laboratorio de informática.

Dividir en 2 cada proyecto del cuaderno de actividades del alumno para obtener un total de 16 sesiones con duración de 60 minutos cada una. Para la logística, se debe tomar en cuenta la edad, rapidez de los alumnos y un espacio para guardar el prototipo en caso de no ser terminado. El programa se lleva a cabo dentro del salón de clases o el laboratorio de informática.

Utilizar el contenido del cuaderno de actividades del alumno y mezclar con las sesiones de los modelos de "Arma Tu Robot", para impartir talleres extra clase (After School) de 12 a 16 sesiones con duración de dos horas por sesión.

Recursos | Primaria y Secundaria

Impresos

Para el alumno

-Manual del Alumno

Es un manual, para el alumno, que cuenta con 8 proyectos por nivel. En este documento, se encuentran las instruciones de armado de cada proyecto, fotografias y actividades pedagógicas que tienen por objetivo el aprendizaje de diversas competencias del área mecatrónica. Cada proyecto tiene una duración de 90 minutos (o dos sesiones de 60 min) y se lleva a cabo haciendo uso de la metodología CEAEC.



Para el profesor

-Guía del profesor

Es una guía didáctica detallada donde, paso a paso y, con ayuda de fotografías y explicaciones sencillas, se le indica al profesor cómo dirigir a sus alumnos en la realización de cada uno de los proyectos..

Está dividido en dos partes:

El instructivo de aplicación donde se encuentran las generalidades de aplicación del programa (marco referencial, metodología de trabajo colaborativo, metodología CEAEC y preguntas de mediación).

Y un apartado donde se explican las particularidades de los proyectos de cada grado (Conceptos básicos, recomendaciones de armado, preguntas de mediación, respuestas a las actividades y diagramas de apoyo).

Primaria Alta

Secundaria



Paquete de Hojas para Armado de Prototipos.

Son láminas de cartulina sulfatada de 18 puntos impresas a color y suajadas que se entregan al colegio de forma gratuita y que permitirán a los alumnos armar los prototipos indicados en su cuaderno de actividades.


Paquete primaria

5 láminas de cubos (Sesiones Alfa y Beta), 1 hoja de catapulta (Sesión Beta), 1 hoja de engranes (Sesión Beta), 1 lámina de etiquetas adheribles para trinquete (Sesión Gamma), 1 juego de trinquete, gancho y engrane en material PVC (Sesión Gamma), 2 láminas de robot articulado (Sesión Gamma), 2 láminas de juego de feria (Sesión Épsilon), 2 láminas de barco a propulsión (Sesión Épsilon), 3 láminas de base grúa (Sesión Zeta), 1 lámina de cabina para grúa (Sesión Zeta), 2 láminas de cuadrúpedo (Sesión Zeta).

Paquete secundaria

3 láminas de elevador (Sesiones Kappa), 4 láminas de ruedas para tanque (Sesiones Lambda), 3 láminas para Finch soccer (Sesiones Lambda), 2 láminas con instrucciones de armado de Finch soccer (Sesiones Lambda), 3 láminas de Boxbot Head (Sesiones Pi), 2 láminas de brazo derecho Boxbot (Sesiones Pi), 2 láminas de brazo izquierdo Boxbot (Sesiones Pi), 1 lámina de pala Boxbot (Sesiones Pi).

Digitales: Profesor

Zona de recursos

Repositorio de recursos para el profesor:

Clase 0, Clases extra, Proyectos de arte, Manuales, Videos, Temarios, Plantillas, Códigos de programación, Metodología, Organización de equipos, Evaluaciones, Títulos de Software

Kits

Kit Máquinas Simples.

Es un conjunto de materiales para el uso de alumnos de todos los grados para trabajar los proyectos de máquinas simples incluidos en el programa. Cada kit contiene material necesario para que trabajen 5 equipos de hasta 5 integrantes de forma simultánea (25 alumnos).

El kit incluye:

25 ligas grandes y 25 pequeñas, 15 rejillas de plástico, 20 tiras de plástico, 10 neumáticos grandes, 20 medianas, 20 pequeñas, 20 escuadras grandes, 20 escuadras pequeñas, 20 ejes de metal de 3mm, 5 de 2mm, 5 juegos de hélices, 4 juegos de engranes, 20 cables caimanes, 5 motorreductores, 5 motores DC, 10 coples entrada grande, 5 coples con entrada pequeña, 5 portabaterías para 4“AA”, 5 broches para pila, 50 tornillos de 1 1/4", 75 tornillos de 3/4", 125 tuercas, 10 mts de hilo, 125 abatelenguas, 5 LEDs rojos, 5 LEDs verdes, 5 LEDs naranja, 5 LEDs azul, destornillador de cruz, destornillador plano, pinzas de punta, pinzas de corte, 5 pistolas de silicón y 50 barras de silicón.



Kit Beebot.

Es un conjunto de 5 robots manualmente programables y 5 tapetes interactivos con fichas intercambiables, para uso de los alumnos de primaria menor para trabajar los proyectos de programación incluidos en el programa. Cada kit contiene material necesario para que trabajen 5 equipos de hasta 5 integrantes de forma simultánea (25 alumnos).

Ahora con Batería Recargable.


Kit Finch.

Es un conjunto de 5 robots digitalmente programables y 5 tapetes interactivos. Lo utilizan los alumnos de primaria mayor y secundaria en los proyectos de programación incluidos en el programa. Cada kit contiene material necesario para que trabajen 5 equipos de hasta 5 integrantes de forma simultánea (25 alumnos).

Este robot cuenta con un manual de programación en Snap!, disponible para su descarga en formato PDF en el apartado "Recursos".



Kit Hummingbird Dúo.

Es un conjunto de materiales para uso de los alumnos de primaria mayor y secundaria con los que trabajan distintos proyectos incluidos en el programa. Cada kit contiene material necesario para que trabajen 5 equipos de hasta 5 integrantes de forma simultánea.

Cada uno de los cinco kit incluye:

Tarjeta controladora, eliminador de corriente, cable usb, herramienta para tarjeta, 4 leds de color sencillo, 2 leds tricolor, 2 motores vibradores, un sensor de luz, un sensor de sonido, un sensor de temperatura, un sensor de distancia, un sensor de rotación, 2 motorreductores, 4 servomotores, 2 extensiones de cables de servomotor, 2 neumáticos para motorreductor, soportes y adaptadores.

Este kit cuenta con un manual de manejo, disponible para su descarga en formato PDF en el apartado "Recursos".


Kit para la Enseñanza de la Electrónica.

Es un laboratorio de electrónica para uso de los alumnos de todos los grados para trabajar los proyectos de electrónica y eléctrica incluidos en el programa. Cada kit contiene material necesario para que trabajen 5 equipos de hasta 5 integrantes de forma simultánea (25 alumnos).

Este kit cuenta con un manual de manejo, disponible para su descarga en formato PDF en el apartado "Recursos".

Competencias: Con costo extra

Eventos de robótica y programación auspiciados por SOLACyT (Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología) donde se llevan a cabo torneos y competencias de robótica y tecnología aplicada a la educación.

Capacitación para el profesor

Capacitación en línea en la plataforma Didaktic GED

Curso de formación sobre la implementación del programa.

Capacitación presencial en una sede de la ciudad.

Curso de formación y taller sobre el programa. Espacio para solución de dudas.

Asesoría y soporte presencial y
en línea.

Un equipo de expertos antenderá sus dudas a través de correo electrónico, chat, facebook o ticket..

Zona de descargas

Bienvenido a la zona de descargas de recursos educativos digitales de los programas de Robotopia. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para implementar óptimamente el programa.

Para comenzar, da clic en alguna de las opciones.


Prolongación Zaragoza 58, Prados de la Capilla, 76176 Santiago de Querétaro, Qro.
01 442 222 5444 | 442 819 7756

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