¿Qué es Robotopia Maker?

Robotopia Maker es el programa educativo de robótica que fomenta el gusto por la tecnología, la investigación, la ciencia, el arte y las matemáticas mediante la construcción de modelos mecatrónicos.

Cuenta con una metodología única e innovadora con las que los alumnos construyen modelos mecatrónicos y adquieren conocimientos de electrónica, eléctrica, máquinas simples, programación y ciencias.

Ventajas competitivas

A diferencia de otros programas de robótica, Robotopia Maker es el único programa educativo que reúne las 5 características para ser un programa realmente efectivo y significativo para todos los alumnos:

Cuenta con una metodología probada que facilita su implementación y cumple su objetivo pedagógico.
Es un programa totalmente graduado para cada nivel y grado escolar y se puede llevar de forma escolarizada, o bien, como taller.
Los materiales que se utilizan son reusables, de fácil adquisición y fabricación por parte del mismo colegio.
Está diseñado para que cada alumno construya su propio robot, lo cual garantiza un aprendizaje individual y el aprovechamiento de todos los alumnos.
Está alineado a los estándares internacionales STEAM.



Metodología Robotopia Maker

Una metodología es un conjunto de pasos ordenados y secuenciados para cumplir un objetivo.

Robotopia Maker consta de la metodología C.E.A.E.C.

Contextualizo
-Se contextualiza el prototipo que se va a construir y sus posibles usos en la vida real.
Examino
-El alumno reconoce los componentes a utilizar y establece posibles relaciones del armado de cada pieza.
Armo
-Siguiendo las indicaciones del libro y del acompañamiento del profesor, cada alumno arma su prototipo.
Exploro
-El alumno analiza y manipula lo que armó para conocerlo mejor y descubrir los conceptos básicos que lo sustentan.
Concluyo
-El alumno realiza un nuevo y profundo análisis a partir de lo que descubrió. A través de la reflexión analiza las causas, mide los efectos y comprende los resultados de su proyecto. Expresa lo aprendido.
  • Contextualizo
    -Se contextualiza el prototipo que se va a construir y sus posibles usos en la vida real.
  • Examino
    -El alumno reconoce los componentes a utilizar y establece posibles relaciones del armado de cada pieza.
  • Armo
    -Siguiendo las indicaciones del libro y del acompañamiento del profesor, cada alumno arma su prototipo.
  • Exploro
    -El alumno analiza y manipula lo que armó para conocerlo mejor y descubrir los conceptos básicos que lo sustentan.
  • Concluyo
    -El alumno realiza un nuevo y profundo análisis a partir de lo que descubrió. A través de la reflexión analiza las causas, mide los efectos y comprende los resultados de su proyecto. Expresa lo aprendido.

Áreas de contenido

Un área de contenido es un campo de formación académica que abarca conceptos, habilidades y actitudes susceptibles de ser aprendidos y aplicados en diferentes contextos. Robotopia Académico abarca cinco áreas de contenido:

Principios de electricidad

Programación básica y avanzada

Máquinas simples

Electrónica y robótica

Destrezas

  • Principios de electricidad

  • Programación básica y avanzada

  • Máquinas simples

  • Electrónica y robótica

  • Destrezas

Recursos para el alumno



Cuaderno de trabajo para el alumno

Recursos para el profesor

Guía pedagógica para el profesor

Zona de recursos

Recursos para la Institución

Laboratorio de robótica

Disponible en versiones para
10, 15 o 25 alumnos por grupo

Competencias:

Eventos de robótica y programación auspiciados por SOLACyT (Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología) donde se llevan a cabo torneos y competencias de robótica y tecnología aplicada a la educación.

Prolongación Zaragoza 58, Prados de la Capilla, 76176 Santiago de Querétaro, Qro.
01 442 222 5444 | 442 819 7756

¿Requiere Soporte?

De clic aquí

Dirección Comercial

ventas@grupoeducare.com

Distribuidores Autorizados

De clic aquí

Capital Humano

recursoshumanos@grupoeducare.com