Antecedentes

Es bien sabido que la robótica educativa es una disciplina que fomenta el gusto por la ciencia, las matemáticas, la tecnología y la programación desde edades tempranas. Los colegios que invierten en implementar la clase de robótica, se convierten en semilleros de creadores e inventores de innovación tecnológica, favoreciendo el desarrollo y la economía su país.

A pesar de que existen muchos programas de robótica educativa en el mercado, hemos detectado que no se alcanzan los objetivos pedagógicos deseados, por algunas situaciones como:

  • 1. No todos cuentan con una metodología probada que facilite su implementación y que cumpla con los objetivos pedagógicos.
  • 2. No cuentan con libros graduados por cada nivel educativo donde cada reto suba de nivel.
  • 3. Los materiales y componentes son costosos y difíciles de conseguir.
  • 4. Por la razón anterior, los programas normalmente están diseñados para trabajar cada proyecto en equipo. Como consecuencia solo algunos alumnos obtienen el conocimiento y aprovechamiento.
  • 5. No están alineados a los estándares internacionales en el ámbito de las ciencias y la tecnología.

¿Qué es Robotopia Maker?

Robotopia Maker es el programa educativo de robótica que fomenta el gusto por la tecnología, la investigación, la ciencia, el arte y las matemáticas mediante la construcción de modelos mecatrónicos.

Cuenta con una metodología única e innovadora con las que los alumnos construyen modelos mecatrónicos y adquieren conocimientos de electrónica, eléctrica, máquinas simples, programación y ciencias.

Ventajas competitivas

A diferencia de otros programas de robótica, Robotopia Maker es el único programa educativo que reúne las 5 características para ser un programa realmente efectivo y significativo para todos los alumnos:

Cuenta con una metodología probada que facilita su implementación y cumple su objetivo pedagógico.
Es un programa totalmente graduado para cada nivel y grado escolar y se puede llevar de forma escolarizada, o bien, como taller.
Los materiales que se utilizan son reusables, de fácil adquisición y fabricación por parte del mismo colegio.
Está diseñado para que cada alumno construya su propio robot, lo cual garantiza un aprendizaje individual y el aprovechamiento de todos los alumnos.
Está alineado a los estándares internacionales STEAM.

Metodología Robotopia Maker

Una metodología es un conjunto de pasos ordenados y secuenciados para cumplir un objetivo.

Robotopia Maker consta de la metodología C.E.A.E.C.

Contextualizo
-Se contextualiza el prototipo que se va a construir y sus posibles usos en la vida real.
Examino
-El alumno reconoce los componentes a utilizar y establece posibles relaciones del armado de cada pieza.
Armo
-Siguiendo las indicaciones del libro y del acompañamiento del profesor, cada alumno arma su prototipo.
Exploro
-El alumno analiza y manipula lo que armó para conocerlo mejor y descubrir los conceptos básicos que lo sustentan.
Concluyo
-El alumno realiza un nuevo y profundo análisis a partir de lo que descubrió. A través de la reflexión analiza las causas, mide los efectos y comprende los resultados de su proyecto. Expresa lo aprendido.

Áreas de contenido

Un área de contenido es un campo de formación académica que abarca conceptos, habilidades y actitudes susceptibles de ser aprendidos y aplicados en diferentes contextos. Robotopia Académico abarca cinco áreas de contenido:

Principios de electricidad

Circuitos, resistencias, transistores, diodos, leds, interruptores y motores

Programación básica y avanzada

Comandos y lenguajes para programar un robot y tarjetas electrónicas arduino

Máquinas simples

Plano inclinado, poleas, engranes, cuña, palanca, tornillo, torno y biela

Electrónica y robótica

Tarjeta arduino con sensores de temperatura, proximidad y sistemas de control

Destrezas

Habilidades manuales necesarias para la construcción óptima de los prototipos como uso correcto de las herramientas y materiales.

Estándares y Competencias

Robotopia Maker está diseñado bajo un enfoque interdisciplinario integrado por los estándares STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y las competencias que este persigue:

Estándares

-Science (Ciencia)

-Technology (Tecnología)

-Engineering (Ingeniería)

-Art (Arte)

-Maths (Matemáticas)


Habilidades

  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo
  • Comunicación
  • Resolución de problemas
  • Improvisación
  • Pensamiento lógico
  • Pensamiento computacional
  • Creatividad
  • Destrezas manuales
  • Aprender de errores

¿Cómo se implementa?

Robotopia Maker cuenta con ocho niveles diferentes: Starter A/B, Explorer A/B, Techno A/B y Master A/B

Cada nivel está dividido en 3 bloques:

El primer y segundo bloque se componen de 11 sesiones cada uno de 60 minutos:

  • Sesión 1 - Contextualizo
  • Sesiones 2 a la 6 - Examino, Armado y Exploración de proyectos
  • Sesión 7 - Desarrollo de destrezas
  • Sesión 7 - Desarrollo de destrezas
  • Sesión 10 - Autoevaluación
  • Sesión 11 - Evaluación

El tercer bloque se compone de 6 sesiones

  • Sesión 1 - Contextualizo
  • Sesiones 2 a la 6 - Examino, Armado y Exploración de proyectos libres

Recursos | Primaria y Secundaria

Impresos

Para el alumno

-Manual del Alumno

Libro con las instrucciones de armado de cada proyecto, incluye fotografías y actividades pedagógicas.

Para el profesor

-Guía del profesor

Guía didáctica detallada con fotografías, instrucciones y el paso a paso para la realización de cada uno de los proyectos.

-Planeador

Recurso para llevar un control de los equipos y proyectos a realizar.

Digitales: Profesor

Zona de recursos

Repositorio de recursos para el profesor:

Clase 0, Clases extra, Proyectos de arte, Manuales, Videos, Temarios, Plantillas, Códigos de programación, Metodología, Organización de equipos, Evaluaciones, Títulos de Software

Laboratorios: Con costo extra

Full 5 con robot programable (Alilo / Beebot)

Full 5 sin robot

Kit 3

Kit 2

Materiales: Con costo extra

Kit MDF

Kit Plásticos y metal

Kit Electrónicos

Kit muestra de herramientas

Kit Hummingbird Bit

Kit Enseñanza de la electrónica

Kit Robot programable (Alilo o Beebot)

Lápix 3D

Extras: Con costo extra

Mesa Maker básica

Mesa Maker con herramientas

Mesa Maker con herramientas extra

Competencias: Con costo extra

Eventos de robótica y programación auspiciados por SOLACyT (Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología) donde se llevan a cabo torneos y competencias de robótica y tecnología aplicada a la educación.

Capacitación para el profesor

Capacitación en línea en la plataforma Didaktic GED

Curso de formación sobre la implementación del programa.

Capacitación presencial en una sede de la ciudad.

Curso de formación y taller sobre el programa. Espacio para solución de dudas.

Asesoría y soporte presencial y
en línea.

Un equipo de expertos antenderá sus dudas a través de correo electrónico, chat, facebook o ticket..
Prolongación Zaragoza 58, Prados de la Capilla, 76176 Santiago de Querétaro, Qro.
01 442 222 5444 | 442 819 7756

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